top of page

BTY 6.2.12 - Nesneler Konuşuyor


Geçen hafta animasyon, birkaç resmin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle elde edilen hareketli görüntüdür demiştik. Scratch ile bir animasyon yapmış, karakterimizi hareket ettirmiştik.


Bu defa da Scratch programı ile birbiriyle konuşan iki kukla yaratacağız. Aşağıdaki videoda bulunan animasyonu önce izleyeceğiz. Daha sonra bu projede kullanacağımız haber kodlarını öğreneceğiz. Daha sonra bu videodaki animasyonu nasıl yapacağımıza dair adımları inceleyeceğiz. Sonra bu adımların nasıl uygulandığı ile ilgili videomuzu izleyeceğiz. Ardından projemizin bitmiş halini inceleyeceğiz. Ardından projeyi kendimiz yapmayı deneyeceğiz.











Scratch konuşan kuklalar projesi video:












Kuklaları konuşturmak için haber kodları


Haber kodları olaylar kodları altındadır. Haber kodları habersal kodları olarak da adlandırılır. Proje içerisinde istenilen zamanda istenilen olayların gerçekleşmesi için tetikleme görevi görür.


Örneğin iki karakteri konuşturmak istiyorsunuz. İlk karaktere aşağıda gördüğünüz .... haberini sal komutu girerek aslında tetikleme kodunu devreye sokarsınız. Diğer karaktere de ... haberi gelince kodunu ekleyerek karşıdan haber geldiğinde yapmasını istediğiniz hareketleri ekleyebilirsiniz. Şimdi projemizin oluşma adımlarını ve kodları nasıl oluşturduğumuzu okuyup resimleri inceleyelim.











Scratch proje adımları - Şakacı penguen


Bu proje için öncelikle adımları dikkatle okuyalım ve inceleyelim. Ardından bu adımların nasıl uygulandığını videodan izleyerek görelim. Son olarak projemizin tamamlanan halini inceleyelim.



Adım 1:


Programımızı açıyoruz. Her zamanki gibi karşımıza programın bize otomatik olarak verdiği kukla olan turuncu kedimiz çıkıyor.













Adım 2:


Bu projede turuncu kediyi kullanmayacağız. Bu nedenle turuncu kediyi siliyoruz. Bunun için kedi üzerine sağ tıklayıp silebiliriz. Ya da yukarıdaki makas butonuna basarak bu işlemi gerçekleştirebiliriz.











Adım 3:


Kukla kütüphanesini açıyoruz. Buradan projemizde kullanacağımız kuklamızı seçeceğiz.








Adım 4:


Projeye başlamak için kediyi sahneden silerek Penguen ve Gobo kuklalarını, kuklalara çift tıklayarak seçin.









Adım 5:


Kuklalar ekranımıza geldi. Fakat aşağıda gördüğünüz gibi Gobo kuklası Penguene sırtını dönmüş. Bunu düzeltelim.











Adım 6:


Gobo kuklasının yönünü sola döndürmek için kılıklar sekmesine basıyoruz. Burada Gobo'nun 3 kılığı görünüyor. Bunların her birini sola çevirmemiz gerekiyor.










Adım 7:


Bunun için sağ üst köşede sağı sol yap butonuna basıyoruz. Gobunun ters dönmesini sağlıyoruz. Tüm kılıkları tek tek sola çeviriyoruz.










Adım 8:


Gobunun tüm kılıkları sola döndü bu sorunu hallettik. Artık kodlarımızı yazabiliriz. Burada Penguen ve Gobo konuştuğu için ikisine de ayrı ayrı kod yazacağız.









Adım 9:


Öncelikle penguen kuklasının kodlarını yazalım. Penguen kuklası için aşağıda gördüğünüz kodları bir araya getirin. Kod bloklarındaki yazıları şekildeki gibi düzenleyin. Olaylar kodlarından yeşil bayrağa tıklanınca kodu projemizi çalıştıracak. Ardından görünüm kodlarından olan Hello de 2 saniye kodu karakterimizin konuşmasını sağlayacak. Kontrol kodu olan 1 saniye bekle kodu ise karakterimizin 1 saniye aralıklarla bekleyerek konuşmasını sağlayacak. Şimdi bu kodların içerisine konuşmaları yazacağız.









Adım 10:


Kodları ekledikten sonra içeriklerine Türkçe konuşmaları ekleyelim. Hello yerine Selam yaptık. 1 saniye bekle komutunu ise 2 saniye bekle olarak değiştirdik. Bunu değiştirmek için kodun içerisinde yazan 1 sayısına iki kez tıklamamız yeterli. Daha sonra diğer hello de 2 saniye kodları içerisine karakterimizin konuşacağı cümleleri yazıyoruz. Aşağıdaki resimde alt tarafta kodları değiştirdiğimiz son halleri mevcut, inceleyiniz.








Adım 11:


Şimdi ise Gobo kuklasının kodlarını yazalım. Gobo kuklası için aşağıda gördüğünüz kodları bir araya getirin. Kod bloklarındaki yazıları soldaki şekildeki gibi düzenleyin. Olaylar kodlarından yeşil bayrağa tıklanınca kodu projemizi çalıştıracak. Daha sonra görünüm kodlarından olan gobo-b kılığına geç kodunu ekliyoruz. Bu kod gobonun yüz şeklini değiştirmeyi sağlıyor. Böylece penguen goboya selam verdiğinde gobo ağzını açacak. Ardından kontrol kodu olan 2 saniye bekle kodu ise karakterimizin 2 saniye aralıklarla bekleyerek konuşmasını sağlayacak.


Son olarak penguen şaka yaptığında Goboya bir gülme sesi ekleyelim. Bunun için ses kodlarından laugh-female sesini bitene kadar çal kodunu en sona ekliyoruz. “Laughfemale” sesi ses kütüphanenizde yoksa herhangi bir kahkaha sesi bulabilir ya da kendi sesinizi kaydedebilirsiniz. Aşağıdan inceleyiniz.











Projemizin ilk kısmı tamamlandı.


Aşağıdan bu projeyi inceleyiniz ve daha sonra ikinci yöntemi inceleyiniz.










Adım 12:


Buraya kadar yaptığımız birinci yöntemle penguen ve gobonun konuşmasını sağladık. Şimdi de ikinci yöntem olan "Haber" bloklarını deneyelim. "Haber" blokları Scratch öğelerinin (kuklaların ve sahnelerin) birbirleri ile iletişim kurmalarını sağlar. Haber kodlarını yukarıda incelemiştik.


Şimdi haber kodlarını projemizde kullanalım. Aşağıda solda Penguen kuklasına yazılmış kodları görüyorsunuz. Sağda ise görmüş olduğunuz kodlar Gobo'ya yazılıyor. Solda Penguen yeşil bayrağa tıklanınca selam verecek ve ardından selam haberini salacak. Selam haberini alan Gobo cevap verecek. Aynı şekilde diğer kodlar da konuşmanın devam etmesini sağlayacak.













Projemizin ikinci kısmı tamamlandı.


Aşağıdan inceledikten sonra bu projeyi geliştirerek dekor ekleyeceğiz.












Projemize dekor ekleyelim.


Yukarıdaki projenin adımlarını okudunuz ve projenin tamamlanmış halini incelediniz. Şimdi projemizi geliştirerek devam edelim. Yukarıdaki projede dikkat ederseniz sahne beyaz ve dekor yok. Projemizin devamında dekorları değiştireceğiz.


Bir hikâye anlatmak için kullandığımız bir diğer öge de dekorlardır. Dekorlar hikâyeyi anlattığımız mekânı değiştirerek hikâyenin gidişatı hakkında bize bilgi verirler. Scratch’te sahne bölümünden farklı dekorları kullanarak biz de hikâyemizi zenginleştirebiliriz. Şimdi penguen ve gobo animasyonu üzerinde dekor uygulamaları yapalım.









Adım 1:


Aşağıdaki resimde dekorları nereden seçeceğimizi ve değiştirebileceğimizi görüyorsunuz. Kuklaların sol tarafında sahne yazıyor. Onun altında ise kırmızı ile gösterilmiş yeni dekor seçimleri var. Yeni dekor seçimlerinin altındaki 1. butondan Scratch’in dekor kütüphanesini kullanabilir, 2. butondaki fırça simgesine basarak kendi çiziminizi yapabilir, ya da 3. butondan bilgisayarınızda bulunan bir görseli buraya ekleyebilirisiniz. Hatta eğer isterseniz 4. kısımdan bilgisayarınızın kamerasını kullanarak kendi resminizi de çekebilirsiniz.











Adım 2:


Projemize programın hazır olarak verdiği dekorlardan birini seçerek ekleyelim.








Adım 3:


Aşağıda dekorumuzu eklediğimiz projemizin son halini görüyorsunuz. Animasyonlarda arka planlar görünümü zenginleştirir ve projelerimize zenginlik katar.










Projemizin yapım videosu:


Tüm adımların nasıl uygulandığını dikkatle inceleyiniz.












Projemizin son hali aşağıdaki gibidir. Aşağıdan projemizin son halini inceleyiniz. Siz de bu projeyi yapmaya çalışınız.












Sonuç:


Bu dersimizde Scratch isimli blok tabanlı programda iki kuklayı konuşturduk. Projemizde kullandığımız kodları inceledik.












Bu haftanın görevi:


Bu hafta Scratch programı ile yukarıdaki projeyi yapacaksınız. Projenin yapılış videosunu inceleyiniz ve adımları tekrar gözden geçiriniz. Ve bu projeyi yapmaya çalışınız.


Scratch çevrimiçi giriş linki (Bilgisayar, telefon, tabletle girilebilir.): https://scratch.mit.edu/


Scratch çevrimdışı bilgisayara indirme linki: (Sadece bilgisayara indirilebilir.): scratchindir













bottom of page