top of page

BTY 6.2.11 - Haydi Canlanalım


Bu hafta Scratch programı ile animasyon yapacağız. Animasyonumuzu programda oluşturmadan önce animasyon nedir ve nasıl ortaya çıktı bunu inceleyeceğiz



Soru:


Sizce animasyon nedir?










Animasyon


Animasyon resimlerin ya da hareketsiz nesnelerin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle karakterlerin hareket ediyormuş gibi görünmesini sağlayan bir gösterim şeklidir.


İlk animasyonlar birkaç kâğıda istenen resimlerin çizilmesi ve kâğıtların hızlıca geçirilmesi veya bir çemberin içine yerleştirilip döndürülmesi ile yapılıyordu. Çizgi filmler de birer animasyondur. Aşağıdaki resimde çizimi yapılan bir animasyonu görüyorsunuz. Aşağıda bununla ilgili bir video var. Animasyonların eski tarzda nasıl oluşturulduğunu inceleyiniz.














İlk animasyonların nasıl yapıldığını gösteren video:















Scratch ile animasyon yapımı -


Animasyonların oluşturulma mantığı ile bilgi sahibi olduk. Şimdi Scratch programında bir animasyon projesi yapacağız. Bir papağanın iki farklı görüntüsünü hızlı hızlı değiştirdiğimizde uçuyormuş gibi görünmesini sağlayacağız.


Öncelikle aşağıdaki adımları dikkatli okuyup inceleyiniz. Daha sonra bu adımların nasıl uygulandığına dair hazırlanmış videoyu izleyiniz. Son olarak projenin bitmiş hali üzerinde inceleme yapınız.



Scratch - Papağan Animasyonu


Adım 1:


Programımızı açıyoruz. Her zamanki gibi karşımıza programın bize otomatik olarak verdiği kukla olan turuncu kedimiz çıkıyor.













Adım 2:


Bu projede turuncu kediyi kullanmayacağız. Bu nedenle turuncu kediyi siliyoruz. Bunun için kedi üzerine sağ tıklayıp silebiliriz. Ya da yukarıdaki makas butonuna basarak bu işlemi gerçekleştirebiliriz.











Adım 3:


Kukla kütüphanesini açıyoruz. Buradan projemizde kullanacağımız kuklamızı seçeceğiz.












Adım 4:


Bu çalışmamızda bir papağanın kanat çırparak uçmasını sağlayacağız. Bunun için öncelikle kedimizi bir önceki derste öğrendiğimiz gibi silelim. Sonra da kukla kütüphanesinden papağanlardan birini seçelim (Parrot ya da Parrot 2)













Adım 5:


Kılıklar sekmesine tıkladığınızda kuklamızın Parrot a ve Parrot b olarak 2 kılığının bulunduğunu göreceksiniz. Papağanımızın uçması için bu iki şekli arka arkaya kullandığımız bir kod yazacağız.












Adım 6:


Papağanımızı uçurmadan önce sahnemizi hazırlayalım. Bunun için sahne bölümüne basıp sonrasında da fotoğraf ikonuna basarak dekor kütüphanesini açacağız.









Adım 7:


Blue sky arka planını seçelim. Şimdi sahnemizde bu arka plan görünecek.












Adım 8:


Şimdi sahnemize birkaç tane ağaç ekleyelim. Ağaçları da yine kukla kütüphanesinden ekleyeceğiz. Örnek olarak Tree 1 adlı ağacı seçtik, başka bir tane de seçebilirsiniz.









Adım 9:


Ağacımızı tutup sürükleyerek dilediğimiz yere koyabiliriz.







Adım 10:


Şimdi yukarıdaki damga işaretine basıp yeniden Tree 1 kuklasına basarak ağacımızı kopyalayacağız. Bunu 2 defa yaparak ağacımızın 2 kopyasını çıkarmış olacağız. Şimdi 3 tane ağacımız var. Fareyle sürükleyerek bunları istediğimiz gibi yerleştirebiliriz.









Adım 11:


Kuşumuz da ağaçlar da sahneye göre biraz büyük kaldı. Bu nedenle sağ üstte bulunan büyültme ve küçültme tuşlarını kullanarak boylarını ayarlayalım. Kuşumuzu sahneye göre küçültelim.










Adım 12:


Sahnemiz hazır olduğuna göre şimdi sıra papağanımızı uçurmakta. Bunun için papağan kuklamıza tıklıyoruz ve “diziler” sekmesini açıyoruz












Adım 13:


Öncelikle bize lazım olan kodları inceleyelim. Kuşumuzun uçması için hareket kodları içerisinde var olan 10 adım git kodunu kullanacağız. Ayrıca kanadını çırpar gibi görünmesini sağlamak için görünüm kodlarından sonraki kılık kodunu kullanacağız. Tabi bu kodların çalışması için tetikleyici kodumuz olan boşluk tuşuna basılınca kodunu en başa ekleyeceğiz. Artık boşluğa basıldığında kuşumuz kanat çırparak ilerleyecek. Bunun devamlı olması için kontrol kodlarından sürekli tekrarla kodunu kullanacağız.











Adım 14:


Papağanımızın sürekli uçması için sürekli tekrarla bloğunu sonraki kılık ve 10 adım git bloklarının çevresini saracak şekilde aşağıdaki gibi yerleştirelim. Fakat papağanımız çok hızlı hareket ediyor ve ekranın kenarına gelince takılı kalıyor.











Adım 15:


Bu sorunları çözmek için 2 bloğa daha ihtiyacımız olacak. 1 saniye bekle kodu kuşumuzun daha yavaş uçmasını sağlayacak. Kenara geldiysen sek kodu da ekranın içinde uçmasını sağlayacak.


Şimdi kuşumuz daha yavaş uçuyor. Ancak bu sefer de biraz fazla yavaş. Bunu düzeltmek için 1 saniye yerine 0.25 saniye bekle yazıyoruz. Bu rakamla oynayarak hızın nasıl değiştiğine bakabilirsiniz.












Adım 16:


Bir başka sorunumuz da kuşumuz kenara gelince dönerken, baş aşağı dönüyor. Yani ters dönüyor. Bunu değiştirmek için bir tuş daha ekleyeceğiz. Hareket kodlarından kuklanın şekli sağa sola dönebilsin kodu kuklanın geri dönerken ters dönmesini engelleyecek.











Adım 17:


Kodlarımız tamamlandı. Papağanımız hazırladığımız sahnede kanatlarını çırparak uçuyor ve kenarlara geldiğinde geri dönüp o yönde uçmaya devam ediyor! Şimdi bu adımların nasıl uygulandığını videoda izleyelim.












Proje yapım videosu


Projemizin yapım adımları tamamlandı. Projenin oluşum adımlarını dikkatlice okuduysanız aşağıdaki yapım videosunu izleyerek adımları iyice pekiştiriniz.















Projenin tamamlanmış hali


Yapım adımlarını okudunuz ve videoyu incelediniz. Videoda yukarıda anlatılanlara ek olarak bitiş noktasına geldiğinizde başardın yazısı çıkıyor. Aşağıdan inceleyebilirsiniz.















Sonuç:


Bu dersimizde Scratch isimli blok tabanlı programda animasyon yarattık. Projemizde kullandığımız kodları inceledik.












Bu haftanın görevi:


Bu hafta Scratch programı ile yukarıdaki projeyi yapacaksınız. Projenin yapılış videosunu inceleyiniz ve adımları tekrar gözden geçiriniz. Ve bu projeyi yapmaya çalışınız.


Scratch çevrimiçi giriş linki (Bilgisayar, telefon, tabletle girilebilir.): https://scratch.mit.edu/


Scratch çevrimdışı bilgisayara indirme linki: (Sadece bilgisayara indirilebilir.): scratchindir



Comments


bottom of page